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Ces projets explorent la manière dont la 3D interactive et WebGL peuvent rendre l’histoire d’un produit ou d’une marque tangible dans le navigateur. Chaque expérience relie le mouvement et les effets visuels à un parcours utilisateur précis.

Un appareil photo qui devient un viseur ouvert sur les souvenirs de quelqu’un, un clavier dont chaque touche est un outil dispersé qui attend d’être réuni, des particules qui se transforment parce que le produit lui-même parle de transformation. Voici une collection de ces réalisations — des landing pages complètes construites autour d’une idée 3D et des études autonomes plus courtes consacrées chacune à une technique.
Everline — Présentation de location de voitures
Un parcours cinématographique, de l’allumage à la salle d’exposition — entrez dans un cockpit, puis découvrez une flotte sous un éclairage de studio.
Everline — Présentation de location de voitures
Un parcours cinématographique, de l’allumage à la salle d’exposition — entrez dans un cockpit, puis découvrez une flotte sous un éclairage de studio.
Des études autonomes — une technique isolée, poussée plus loin que ne le demanderait une seule landing page.
Des études autonomes — une technique isolée, poussée plus loin que ne le demanderait une seule landing page.
Pierre de verre chromatique
Un nuage de particules enfermé dans un verre chromatique simulé — réfracté deux fois et soumis à un bloom isolé pour que la lueur reste contenue dans la silhouette au lieu de s’en échapper.
Configurateur de particules
Des dizaines de milliers de points GPU ombrés comme de la vapeur ou des sphères éclairées, qui se transforment entre plusieurs formes grâce à des contrôles en direct pour le placement, le mouvement et l’apparence.
Champ de shader strié
Une surface abstraite animée créée entièrement à partir de propriétés de matériau — des reflets et des lumières en dégradé se déplacent sur un shader pour simuler un champ ondulant et strié.
Cinq habitudes qui empêchent ces expériences de ralentir le chargement d’une page ou de faire chauffer un téléphone — développées au fil des projets, puis appliquées à chaque catégorie de travail.
Réduire le nombre de polygones et la taille des textures avant même qu’un modèle n’arrive dans le navigateur — le gain de performance le moins coûteux intervient avant l’écriture de la moindre ligne de Three.js.
Les scènes et modèles lourds sont chargés dynamiquement et différés jusqu’à leur utilisation réelle — le chargement initial ne paie pas pour une scène 3D que l’utilisateur n’a pas encore atteinte.
Une scène invisible n’a pas besoin de continuer à être rendue. Les animations et boucles de rendu s’arrêtent lorsqu’une section sort de la fenêtre, et les scènes sont entièrement démontées si l’onglet perd le focus.
Les instances ScrollTrigger sont limitées à la section à laquelle elles appartiennent et ne s’activent qu’à l’approche de cette section — plutôt qu’une grande timeline qui tenterait de gérer toute la page à la fois.
Les scènes WebGL lourdes sont remplacées par des versions plus légères ou des images statiques sur mobile, au lieu de forcer la même scène à fonctionner avec une qualité moindre — une décision prise pour chaque projet, et non un fallback systématique.
Cinq récits 3D et motion distincts livrés, chacun construit autour d’une technique différente — scènes fondées sur la métaphore, narration cinématographique au fil du défilement, shaders personnalisés et personnage réactif au défilement de façon persistante
Un ensemble cohérent d’habitudes de performance — optimisation des modèles, chargement différé et mise en pause adaptée à la fenêtre — repris et perfectionné sur chaque projet
Des études autonomes de shaders et de particules créées indépendamment de toute landing page, comme un entraînement technique délibéré
Le même instinct de structuration que dans les architectures de dashboards et de SaaS, appliqué à l’organisation et au chargement de ces scènes
© 2026 Sherif Khodeir