
Loading…
Loading…
Loading case study…
Te projekty pokazują, jak interaktywne 3D i WebGL mogą sprawić, że historia produktu lub marki staje się namacalna w przeglądarce. Każde doświadczenie łączy ruch i efekty wizualne z konkretną ścieżką użytkownika.

Aparat, który staje się wizjerem do czyichś wspomnień; klawiatura, w której każdy klawisz jest rozproszonym narzędziem czekającym na połączenie; cząsteczki zmieniające kształt, bo sam produkt opowiada o transformacji. To zbiór takich realizacji — pełnych landing pages zbudowanych wokół jednego pomysłu 3D oraz mniejszych, samodzielnych eksperymentów badających pojedynczą technikę.
Everline — prezentacja wypożyczalni samochodów
Kinetyczna podróż od uruchomienia silnika do salonu — wejdź do kokpitu, a następnie zobacz flotę wyłaniającą się w studyjnym oświetleniu.
Everline — prezentacja wypożyczalni samochodów
Kinetyczna podróż od uruchomienia silnika do salonu — wejdź do kokpitu, a następnie zobacz flotę wyłaniającą się w studyjnym oświetleniu.
Samodzielne eksperymenty — jedna technika wyodrębniona i rozwinięta dalej, niż wymagałaby tego pojedyncza landing page.
Samodzielne eksperymenty — jedna technika wyodrębniona i rozwinięta dalej, niż wymagałaby tego pojedyncza landing page.
Chromatyczny szklany kamień
Chmura cząsteczek uwięziona w imitowanym szkle chromatycznym — dwukrotnie załamana i rozświetlona osobno, aby blask pozostał wewnątrz sylwetki zamiast wydostawać się na zewnątrz.
Konfigurator cząsteczek
Dziesiątki tysięcy punktów GPU cieniowanych jako para lub podświetlone kule, zmieniających kształt dzięki kontrolkom do ustawienia, ruchu i wyglądu.
Żebrowane pole shaderowe
Abstrakcyjna animowana powierzchnia zbudowana wyłącznie z właściwości materiału — odbicia i gradientowe światła przesuwają się po shaderze, imitując falujące, żebrowane pole.
Pięć nawyków, dzięki którym te doświadczenia nie stają się powodem wolnego ładowania strony ani nagrzewania telefonu — rozwijanych przez kolejne projekty i stosowanych od tamtej pory w każdej kategorii pracy.
Zmniejszanie liczby wielokątów i rozmiaru tekstur, zanim model trafi do przeglądarki — najtańszy zysk wydajności pojawia się przed napisaniem choćby jednej linii Three.js.
Ciężkie sceny i modele są ładowane dynamicznie i odroczone do momentu, gdy naprawdę są potrzebne — początkowe ładowanie strony nie płaci za scenę 3D, do której użytkownik jeszcze nie przewinął.
Niewidoczna scena nie musi być dalej renderowana. Animacje i pętle renderowania zatrzymują się, gdy sekcja znika z widoku, a sceny są całkowicie wyłączane, gdy karta traci fokus.
Instancje ScrollTrigger są ograniczone do sekcji, do której należą, i aktywują się dopiero, gdy ta sekcja się zbliża — zamiast tworzyć jedną wielką oś czasu dla całej strony.
Ciężkie sceny WebGL są na urządzeniach mobilnych zastępowane lżejszymi wersjami lub statycznymi obrazami, zamiast uruchamiać tę samą scenę w niższej jakości — decyzja podejmowana dla każdego projektu osobno, a nie uniwersalny fallback.
Pięć różnych narracji 3D i motion, z których każda opiera się na innej technice — scenach budujących metaforę, filmowej opowieści podczas przewijania, własnych shaderach i postaci reagującej na przewijanie
Spójny zestaw nawyków związanych z wydajnością — optymalizacja modeli, odroczone ładowanie i zatrzymywanie poza obszarem widoku — rozwijany i udoskonalany w każdym projekcie
Samodzielne eksperymenty z shaderami i cząsteczkami budowane niezależnie od landing page, jako świadome ćwiczenie techniki
Ten sam instynkt strukturalny, który pojawia się w architekturze dashboardów i SaaS, zastosowany również do organizacji i ładowania tych scen
© 2026 Sherif Khodeir