
Loading…
Loading…
Loading case study…
Deze projecten onderzoeken hoe interactieve 3D en WebGL een product- of merkverhaal tastbaar kunnen maken in de browser. Elke ervaring verbindt beweging en visuele effecten aan een specifieke gebruikersreis.

Een camera die een zoeker naar iemands herinneringen wordt, een toetsenbord waarvan elke toets een verspreid hulpmiddel is dat op eenheid wacht, en deeltjes die vervormen omdat het product zelf over transformatie gaat. Dit is een verzameling van dat werk — volledige landingspagina's rond één 3D-idee en kleinere zelfstandige studies die telkens één techniek verkennen.
Everline — autoverhuurpresentatie
Een filmische reis van ontsteking naar showroom — stap in een cockpit en zie daarna een wagenpark verschijnen onder studiobelichting.
Everline — autoverhuurpresentatie
Een filmische reis van ontsteking naar showroom — stap in een cockpit en zie daarna een wagenpark verschijnen onder studiobelichting.
Zelfstandige studies — één techniek geïsoleerd en verder uitgewerkt dan een enkele landingspagina zou vragen.
Zelfstandige studies — één techniek geïsoleerd en verder uitgewerkt dan een enkele landingspagina zou vragen.
Chromatische glazen steen
Een wolk van deeltjes gevangen in nagebootst chromatisch glas — tweemaal gebroken en afzonderlijk gebloomd, zodat de gloed binnen het silhouet blijft in plaats van naar buiten te lekken.
Deeltjesconfigurator
Tienduizenden GPU-punten, weergegeven als damp of verlichte bollen, die met live bediening veranderen tussen vormen, posities, beweging en uiterlijk.
Geribbeld shaderveld
Een abstract geanimeerd oppervlak dat volledig uit materiaaleigenschappen is opgebouwd — reflecties en verlooplichten bewegen over een shader om een rimpelend, geribbeld veld na te bootsen.
Vijf gewoonten die voorkomen dat deze ervaringen een pagina langzaam laten laden of een telefoon heet maken — opgebouwd over meerdere projecten en sindsdien toegepast in elke werkcategorie.
Het aantal polygonen en de textuurgrootte verlagen voordat een model de browser bereikt — de goedkoopste prestatiewinst ontstaat voordat er één regel Three.js is geschreven.
Zware scènes en modellen worden dynamisch en uitgesteld geladen tot ze echt nodig zijn — de eerste paginalading betaalt niet voor een 3D-scène waar de gebruiker nog niet naartoe heeft gescrold.
Een scène die niet zichtbaar is, hoeft niet te blijven renderen. Animaties en renderlussen stoppen wanneer een sectie uit beeld scrollt, en scènes worden volledig afgebroken als het tabblad de focus verliest.
ScrollTrigger-instanties zijn beperkt tot de sectie waartoe ze behoren en worden pas actief wanneer die sectie dichterbij komt — geen grote tijdlijn die in één keer de hele pagina probeert te beheersen.
Zware WebGL-scènes worden op mobiel vervangen door lichtere versies of statische afbeeldingen, in plaats van dezelfde scène op lagere kwaliteit te forceren — een beslissing per project, geen algemene fallback.
Vijf verschillende 3D-/motionverhalen opgeleverd, elk rond een andere techniek — metaforische scènes, filmische scrollverhalen, maatwerk-shaderwerk en een blijvend scrollreactief personage
Een consistente set prestatiegewoonten — modeloptimalisatie, uitgesteld laden en viewportbewust pauzeren — toegepast en verfijnd in elk project
Zelfstandige shader- en deeltjesstudies, onafhankelijk van een landingspagina gebouwd als doelgerichte oefening in techniek
Hetzelfde gevoel voor structuur uit dashboard- en SaaS-architectuur toegepast op de manier waarop deze scènes worden georganiseerd en geladen
© 2026 Sherif Khodeir